Nederlandse bond van schaakprobleemvrienden

We kennen allemaal het gewone schaakspel met zijn gewone stukken. In de probleemschaak is er een variant onstaan in de vorm van Fairy-chess (ook wel heterodox schaak genoemd) waarin de spelregels, spelvormen, doelstellingen en stukken zijn veranderd. Hieronder treft u de meest voorkomende fairystukken en fairyvoorwaarden die de laatste jaren in Probleemblad zijn gebruikt. Voor meer begeleiding kunt u onze handleidingen gebruiken.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Adelaar

: Speelt als een sprinkhaan, maar maakt boven het bokstuk een hoek van 90 graden naar links of rechts en landt direct naast het bokstuk; het bokstuk mag aan de rand staan.
Alfil : (2,2)-springer.
Alfilruiter : Een (2,2)-springer. Vanaf c1 kan een Alfilruiter naar a3, e3 of g5 (waarbij b2, d2 en f4 bezet mogen zijn).
Andernachschach : Een stuk dat slaat verandert van kleur, koningen uitgezonderd.
Annan chess (Southern chess) : Een stuk (inclusief koning) dat direct vóór een ander eigen stuk staat (bij Wit één rij hoger; bij Zwart één rij lager), kan uitsluitend spelen zoals dat andere stuk.
Anti-Andernachschach : Een stuk dat zet zonder te slaan verandert van kleur, koningen uitgezonderd.
Anti-Circe : Het stuk (koning incluis) dat een slagzet uitvoert herrijst (volgens Circeregels) op zijn beginveld. Fairystukken herrijzen op het promotieveld van de kolom waar ze slaan (witte fairystukken op de 8e rij, zwarte op de 1e rij). De slagzet is illegaal wanneer het herrijzingsveld door een ander stuk bezet is. Bij slaan door een pion met promotie moet het herrijzingsveld van het promotiestuk leeg zijn. Het geslagen stuk verdwijnt van het bord. Normaal gesproken (soms aangeduid als ‘type Calvet’) is slaan op het eigen herrijzingsveld gewoon toegestaan. Bij het ‘type Cheylan’ mag een stuk echter niet op zijn eigen herrijzingsveld slaan.
Anti-Mars-Circe : Om te zetten zonder te slaan moet een stuk vóór het uitvoeren van de zet herrijzen volgens Circe-regels. Vervolgens wordt de zet vanaf dat veld uitgevoerd. Het herrijzingsveld mag niet bezet zijn door een ander stuk. Slagzetten verlopen volledig orthodox en het geslagen stuk verdwijnt van het bord. Dit betekent dat bijv. de witte koning, ongeacht waar hij zich bevindt, óf orthodox kan slaan óf zonder te slaan uitsluitend naar d1, f1, d2, e2 en f2 kan spelen, mits e1 vrij is of hij zelf op e1 staat.
Antipoden-Circe : Als Circe, maar het geslagen stuk herrijst op het veld dat op afstand (4,4) van het slagveld ligt (op een 8x8 bord is er altijd precies één zo’n veld).
Beamtenschach : Een stuk (incl. de koning) heeft alleen werkingskracht indien het wordt bestreken door een vijandelijk stuk. Zonder werkingskracht kan een stuk niet zetten, slaan of schaak bieden.
Berolina-pion : Speelt schuin en slaat recht vooruit, dus precies andersom dan een gewone pion.
Bicolores : Een koning staat ook schaak indien hij door een eigen stuk wordt bestreken.
Biljartende loper : Een loper die tegen de rand van het bord kan “kaatsen”.
Bison : Een combinatiestuk van Kameel + Zebra, oftewel een (1,3)- en (2,3)-springer.
Brunnerschach : Er is geen sprake van schaak indien, direct na het daadwerkelijke slaan van de koning, de andere koning ook geslagen zou kunnen worden.
Chameleonschaak : Zie Kameleonschaak.
Chameleon Circe : Een geslagen officier (P, L, T of D) ‘promoveert’ volgens de cyclus P-L-T-D-P en herrijst als zodanig volgens Circeregels. Bijv. Kxpe2[lc8]. Een geslagen pion herrijst als in Circe.
Chinees schaak : Pionnen promoveren tot Leo, Pao, Vao of Mao (NIET tot dame, toren, loper of paard).
Circe : Een geslagen stuk (de koning uitgezonderd) herrijst op het veld waarop het bij aanvang van een partij zou hebben gestaan. Is dit veld bezet, dan verdwijnt het geslagen stuk. Toren, loper en paard behouden de veldkleur van het veld waarop ze geslagen werden. Pionnen herrijzen in de kolom waarin zij op het moment van slaan stonden. Fairystukken herrijzen op het promotieveld van de kolom waar ze stonden (witte fairystukken op de 8e rij, zwarte op de 1e rij). Een neutraal stuk dat door Wit wordt geslagen herrijst alsof het een zwart stuk was, en vice versa.
Circe Inverse : Als Circe, maar herrijzing vindt plaats( t.o.v. het normale Circe-herrijzingsveld) gespiegeld in een verticale lijn tussen de d- en de e-lijn.
Circe Parrain : Een door Wit geslagen stuk herrijst als onderdeel van de eerstvolgende zwarte zet, en vice versa. Het herrijzingsveld wordt gevonden door die eerstvolgende zet in gedachten uit te voeren vanaf het slagveld.
Circe RI (Rex Inclusief) : Net als Circe, maar ook koningen kunnen worden geslagen en herboren (op e1 resp. e8). Een koning staat pas schaak indien hij staat aangevallen EN zijn thuisveld bezet is.
Contra-sprinkhaan : Speelt naar die velden waar een sprinkhaan vandaan had kunnen komen, d.w.z. hij springt over een aangrenzende bok en landt willekeurig ver achter het bokstuk (mits de lijn verder vrij is).
Couscous-Circe : Een geslagen stuk herrijst op het Circe-thuisveld van het stuk dat slaat (dit thuisveld wordt bepaald nadat de slagzet is uitgevoerd). Als een pion slaat en daarbij promoveert vindt eerst promotie plaats, en dan pas wedergeboorte van het geslagen stuk op het thuisveld van het gepromoveerde stuk.
Dubbelsprinkhaan : Doet twee sprinkhaanzetten onmiddellijk achter elkaar, maar alleen de tweede mag een slagzet zijn.
Dubbele torenhopper : Als een dubbelsprinkhaan, maar alleen op torenlijnen.
Dubbele loperhopper : Als een dubbelsprinkhaan, maar alleen op loperlijnen.
Dubbele Maximummer : Zwart én Wit moeten steeds hun geometrisch langste zet doen.
Dubbele Maximummer Ultra : Zwart én Wit mogen uitsluitend steeds hun geometrisch langste zet doen. Deze plicht heeft voorrang boven het pareren van schaak, maar er is pas sprake van schaak als het slaan van de koning de langste zet zou zijn.
Duplex : Er is ook een oplossing waarin Wit begint en Wit mat (of pat) wordt gezet.
Eekhoorn : Een combinatie van een paard, een (0,2)-springer en een (2,2)-springer. Een Eekhoorn op c3 kan dus spelen naar a1, a2, a3, a4, a5, b1, b5, c1, c5, d1, d5, e1, e2, e3, e4 en e5.
Eiffelschaak : Een stuk (koningen uitgezonderd) is verlamd wanneer het geobserveerd wordt door een vijandelijk stuk volgens de reeks D-T-L-P-B-D. Dus een dame wordt verlamd door een toren, een toren door een loper enz. Een pion wordt verlamd door een dame. Een verlamd stuk verliest zijn mogelijkheid om te zetten, te slaan en schaak te geven.
Einsteinschach : Een stuk dat speelt (zonder te slaan) degradeert in de volgorde D-T-L-P-B-B, terwijl een stuk dat slaat promoveert in de volgorde B-P-L-T-D-D. Een pion die speelt zonder te slaan blijft dus pion; een dame die slaat blijft dame. De koningen spelen en slaan normaal.
Eland : Speelt als een sprinkhaan die boven het bokstuk 45 graden naar links of rechts afbuigt.
Elliuortap (het ‘omgekeerde’ van Patrouille) : Een stuk kan niet slaan of schaak bieden als het door een eigen stuk bestreken wordt (gedekt staat).
Equihopper : Speelt in een rechte lijn over een (wit of zwart) bokstuk. Het veld van vertrek en het veld van aankomst liggen op gelijke afstand van het bokstuk. Behalve het bokstuk mogen er geen stukken staan tussen vertrek- en aankomstveld. Over damelijnen kan de equihopper geïnterfereerd worden.
Exclusiefschaak : De matzet moet uniek zijn (er mag geen matdual zijn) anders is het een illegale zet.
Follow-My-Leader : Zwart moet, indien mogelijk, spelen naar het zojuist door Wit verlaten veld.
Ghost chess : Een geslagen stuk herrijst (als een soort geest) op het veld waar het werd geslagen, zodra het slagstuk wegspeelt van dat veld. Een geest heeft dezelfde werking als een gewoon stuk, maar kan niet nog een keer geslagen worden.
Giraf : Een (1,4)-springer.
Glasgow-Circe : Als Circe, maar een door Wit geslagen fairystuk herrijst op de 2e rij van de kolom waar het stond; een door Zwart geslagen fairystuk herrijst op de 7e rij van de kolom waar het stond.
Haanerschach : Ieder veld dat is verlaten door een stuk of pion wordt een gat waar men niet meer naartoe of overheen mag spelen. Bijv: In een partij met 1.b2-b4 is Lb2 of La3 voor altijd onmogelijk.
Hamster : Speelt over damelijnen in de richting van een bokstuk naar het veld direct vóór het bokstuk. 
Haunted chess : Na een slagzet blijft de ‘geest’ van het geslagen stuk op het veld achter. Het geslagen stuk herrijst zodra het slagstuk weer wegspeelt.
Helpdubbelpat : Als helppat, maar na de laatstse zet van Wit staan beide partijen pat.
Helprokade : Werken Zwart en Wit net als bij een helpmat samen, maar nu om een witte rokade te bewerkstelligen.
HelpZelfmat (HZ#) : Een combinatie van helpspel en zelfmat. Wit begint, en Zwart helpt mee om een stelling te bereiken waarin Wit zelfmat in één zet kan afdwingen.
HelpZelfdubbelpat : Als helpzelfmat (dus Wit begint), maar Wit dwingt Zwart om dubbelpat in één te geven.
Horizontale Cylinder : Het bord loopt rond, d.w.z. de 8ste rij grenst aan de 1ste rij.
Hypervolage : Elk stuk (behalve de koning) verandert van kleur, elke keer als het een actieve zet uitvoert waarbij de veldkleur verandert. Een paard verandert dus iedere zet van kleur, maar een loper nooit. De kleurverandering is niet van toepassing op de toren bij lange rokade. Bij Hypervolage + Anti-Circe wordt een wit stuk dat een slagzet uitvoert gewoon aan de witte kant herboren - ook als het zwart is geworden - en vice versa (bijv. na wDc4xf4 ontstaat er een zwarte dame op d1).
Imitator : Een kleurloos, onkwetsbaar stuk dat de beweging van elk spelend stuk synchroon meedoet. Is dat niet mogelijk dan is de zet illegaal. De Imitator zelf kan niet slaan, en moet dus altijd op een leeg veld uitkomen.
Immunschach : Een stuk (inclusief de koningen!), wiens Circe-herrijzingsveld bezet is door een ander stuk, kan niet geslagen worden.
Isardam (het ‘omgekeerde’ van Madrasi) : Een zet die een Madrasiverlamming zou veroorzaken is illegaal. Als het slaan van de koning in zo’n verlamming zou resulteren, staat de koning niet schaak.
Kameel : Een (1,3)-springer.
Kameelruiter : Kan in een rechte lijn één of meerdere kameelzetten (1,3) achter elkaar doet. Een kameelruiter op a1 kan (op een verder leeg bord) spelen naar b4, c7, d2 en g3.
Kameleon : Na het beëindigen van zijn zet verandert de kameleon in een ander stuk, volgens de cyclus P>L>T>D>P enz.
Kameleonschaak : Na het beëindigen van zijn zet verandert een P, L, T of D in een ander stuk, volgens de cyclus P>L>T>D>P enz.
Kameleon-Circe : Zie Chameleon-Circe.
Kamikaze : Zowel het gelagen stuk als het slaande stuk verdwijnt van het bord.
Kangoeroe : Lijkt op een sprinkhaan maar heeft 2 bokstukken nodig, die niet op aangrenzende velden hoeven te liggen. Hij landt op het eerste veld achter het tweede bokstuk
Keizerin : Een combinatiestuk van toren + paard.
Kloon-Circe : Een geslagen stuk verandert in het soort stuk dat de slagzet uitvoerde (maar verandert niet van kleur) en wordt als zodanig herboren op zijn eigen “thuisveld”, volgens de normale Circeregels.
KoBul koningen : Zodra een stuk (geen pion) geslagen wordt, krijgt de koning van die partij de zetmogelijkheden van het geslagen stuk. Wanneer een pion wordt geslagen, krijgt de koning van die partij weer de zetmogelijkheden van een normale koning.
Köko (Kölner Kontaktschach) : Alleen zetten die ‘contact maken’ zijn toegestaan, dat wil zeggen er mag alleen gespeeld worden naar een veld waarvan minstens één van de aangrenzende velden bezet is. Een koning die ‘alleen’ staat kan dus niet schaak staan, want hij kan niet geslagen worden!
Koninklijke Joker : Een koning die (alleen) speelt zoals het laatst bewogen stuk.
Koninklijk stuk : De zwarte koning speelt als een paard / loper / toren.
Koninklijke sprinkhanen : De koningen spelen als een sprinkhaan; en kunnen dus veel makkelijker worden matgezet dan normaal.
Leeuw : Speelt als een sprinkhaan, maar landt willekeurig ver achter het bokstuk (mits de lijn verder vrij is) .
Leeuw, loper-, toren- en nachtruiterleeuw : Spelen willekeurig ver over een bokstuk (mits de lijn verder vrij is) op respectievelijk dame-, loper-, toren- en nachtruiterlijnen.
Leo, Pao en Vao : Spelen respectievelijk als dame, toren en loper maar kunnen alleen slaan als er precies één bokstuk staat op de speellijn van henzelf naar het slagobject.
Locust : Speelt uitsluitend om te slaan, over damelijnen naar het eerste veld achter een vijandelijk stuk (het slagobject). Het veld van aankomst moet leeg zijn en het vijandelijk stuk verdwijnt van het bord.
Loperhopper : Speelt als een sprinkhaan, maar alleen op loperlijnen.
Madrasi : Een stuk (behalve de koning) dat wordt geobserveerd door een gelijksoortig vijandelijk (of neutraal) stuk, is verlamd. Een verlamd stuk verliest zijn mogelijkheid om te zetten, te slaan en schaak te geven, maar kan wel zelf een ander stuk verlammen. Bij orthodoxe stukken is de verlamming dus in principe altijd wederzijds, maar bij neutrale stukken en fairystukken zoals sprinkhanen hoeft dat niet het geval te zijn.
Madrasi Rex Inclusiv : Een stuk (ook de koning) dat wordt geobserveerd door een gelijksoortig vijandelijk (of neutraal) stuk, is verlamd. Een verlamd stuk verliest zijn mogelijkheid om te zetten, te slaan en schaak te geven, maar kan wel zelf een ander stuk verlammen. Bij orthodoxe stukken is de verlamming dus in principe altijd wederzijds, maar bij neutrale stukken en fairystukken zoals sprinkhanen hoeft dat niet het geval te zijn.
Magisch stuk : Doet alle witte én zwarte stukken (behalve koningen en andere magische stukken) die hij opnieuw bestrijkt van kleur veranderen.
Mao : Een paard dat niet ‘springt’ maar uitsluitend eerst 1 veld recht speelt en daarna 1 veld schuin. Bijvoorbeeld Mao c4 kan niet slaan op b6 omdat het veld c5 bezet is.
Mars-Circe : Om te slaan moet een stuk vóór het uitvoeren van de slag herrijzen volgens Circe-regels. Vervolgens wordt de slagzet vanaf dat veld op orthodoxe wijze uitgevoerd. Het geslagen stuk verdwijnt van het bord. Dit betekent dat bijv. de witte koning, waar hij zich ook bevindt, altijd (en uitsluitend) de velden d1, f1, d2, e2 en f2 dekt, mits veld e1 vrij is of hij zelf op e1 staat.
Masand : Als een stuk speelt en een direct schaak geeft (dus geen aftrekschaak), veranderen (als onderdeel van de schaakzet) alle door dit stuk bestreken pionnen en stukken van beide partijen van kleur, koningen uitgezonderd.
Maximummer : Zwart moet steeds zijn geometrisch langste zet doen (de lengte van een zet is de afstand tussen het middelpunt van vertrek- en aankomstveld).
Messignyschaak : In plaats van het doen van een normale zet, kan ieder stuk (incl. een koning) van plaats verwisselen met een zelfde soort stuk van de andere kleur. Na zo’n “Messigny-zet” mag het verplaatste stuk van de tegenstander niet direct opnieuw een Messigny-zet doen.
Minimummer : Zwart moet steeds zijn geometrisch kortste zet doen.
Moa : Een paard dat uitsluitend eerst 1 veld schuin speelt en daarna 1 veld recht; een Moa kan dus niet “springen”.
Multislagen : Een stuk (ook de koning!) kan alleen geslagen worden wanneer het minstens twee keer staat aangevallen.
Nachtruiter : Beweegt als een paard dat in een rechte lijn één of meerdere paardzetten achter elkaar doet. Een Nachtruiter op a1 kan (op een verder leeg bord) spelen naar b3, c5, d7, c2, e3 en g4.
Nachtruiterhopper : Speelt als een sprinkhaan, maar op nachtruiterlijnen in plaats van damelijnen.
Nao : De ‘chinese’ nachtruiter: speelt (zonder te slaan) als nachtruiter en slaat op het eerste niet-lege veld achter een bokstuk (analoog aan een Pao, de chinese toren)..
Neutrale stukken : Deze kunnen zowel door Wit als door Zwart worden gespeeld én geslagen. Neutrale pionnen promoveren tot neutrale stukken.
Neutrale koning : Hiermee kan zowel door Wit als door Zwart worden gespeeld. Als Wit deze koning dreigt te slaan staat Zwart schaak (of mat, als Zwart het schaak niet kan opheffen) en vice versa.
Non-stop Equihopper : Speelt in een (willekeurige) rechte lijn over een (wit of zwart) bokstuk. Het veld van vertrek en het veld van aankomst liggen op gelijke afstand van het bokstuk. Tussen vertrek- en aankomstveld mogen ook nog andere stukken staan, dus de non-stop Equihopper kan niet geïnterfereerd worden.
Non-stop Equistopper : Deze heeft, net als de Equihopper, een “bokstuk” nodig om te kunnen spelen (of slaan). Hij springt er echter niet overheen, maar beweegt er naar toe en stopt halverwege, precies in het midden tussen zijn startveld en het bokstuk. De non-stop Equistopper kan niet geïnterfereerd worden.
Orphan : Heeft geen enkele werking van zichzelf, maar neemt de werking aan van elk vijandelijk stuk waardoor hij geobserveerd wordt (en zolang als de observatie duurt). Deze werking kan (op dezelfde manier) worden doorgegeven aan een andere (vijandelijke) Orphan.
Pao : Speelt (zonder te slaan) als toren en slaat op het eerste niet-lege veld achter een bokstuk.
Pao en Vao : Spelen (zonder te slaan) respectievelijk als toren en loper en slaan op het eerste niet-lege veld achter een bokstuk.
Paralyserend stuk : Kan gewoon zetten, maar kan niet slaan. Elk vijandelijk (of neutraal) stuk dat wordt bestreken door een paralyserend stuk wordt verlamd, d.w.z. het kan niet zetten, slaan of schaakgeven.
ParadeSerieHelpmat (ParSerieH#) : Een seriehelpmat waarbij schaakgeven is toegestaan, waarna Wit het schaak direct moet pareren. Daarna vervolgt Zwart de serie. 
Patrouille : Een stuk (incl. de koning) kan slechts slaan of schaakgeven indien het wordt bestreken door een eigen stuk.
Platzwechselcirce (PWC) : Bij een slagzet verwisselen het slagstuk en slagobject van plaats. Een pion die op zijn promotierij terecht komt promoveert direct. Een pion op de onderste rij heeft geen kracht of werking.
Platzwechselrochade : In plaats van het doen van een normale zet, kan een koning (mits hij niet schaak staat) van plaats wisselen met een willekeurig eigen stuk of pion; er mag daardoor echter geen pion op de 1e of 8e rij komen te staan.
Pongracz Circe : Als Circe, maar wanneer het herrijzingsveld bezet is wordt het bezettende stuk “geslagen” door het herrijzende stuk en herrijst op zijn beurt volgens de regels van Pongracz Circe. Hierdoor kan een keten ontstaan van herrijzende stukken.
Prinses : Een combinatie van paard + loper.
Promotie-Circe : Als een pion promoveert verhuist het gepromoveerde stuk direct naar het veld waar het in de partij-aanvangsstelling zou hebben gestaan.
Provocateurs : Een stuk (incl. de koning) kan slechts slaan of schaakgeven indien het wordt bestreken door een vijandelijk (of neutraal) stuk.
Rao : Speelt (zonder te slaan) als Roos??? maar slaat op het eerste niet-lege veld achter een bokstuk.
Reflecterende koningen : Een koning in schaak kan spelen zoals het schaakgevende stuk, maar behoudt tegelijkertijd zijn normale éénstaps-zetmogelijkheid.
Rex multiplex : Hierbij staan er meerdere koningen op het bord. Zij bewegen onafhankelijk van elkaar. Koningen kunnen door promotie in het spel komen!
Rijhopper : Speelt als een sprinkhaan, maar uitsluitend op de horizontale rij waarop hij staat.
Ringcylinder : Het bord heeft geen rand maar loopt als het ware helemaal rond. De h-lijn grenst aan de a-lijn, en de 8ste rij grenst aan de 1ste rij.
Rokadeschach : Een koning mag, ongeacht waar hij zich bevindt en ook als hij al bewogen heeft, rokeren met een willekeurig eigen of vijandelijk stuk dat op minimaal 3 velden afstand staat op dezelfde rij, lijn of diagonaal. De velden tussen de koning en het andere stuk moeten leeg zijn. De rokade wordt uitgevoerd doordat de koning 2 velden opschuift richting het andere stuk, dat vervolgens op het door de koning overschreden veld komt te staan. De koning mag niet schaak staan en niet een gedekt veld overschrijden. Voorbeeld: een Kb1 kan rokeren met een bg6, leidend tot Kd3/bc2.
Rois Transmutés : Een koning die schaak staat speelt alleen zoals het (de) schaakgevende stuk(ken).
Roos : Beweegt als een nachtruiter die in een gekromde lijn (‘rechtsom’of ‘linksom’) één of meerdere paardzetten achter elkaar doet. Hij bestrijkt daardoor eigenlijk punten op een aantal cirkels. Een Roos op g5 (zie diagram) kan op een verder leeg bord spelen naar f7, d8, b7, a5, b3, d2 en f3 (of in omgekeerde volgorde!); maar ook naar e6, c5, b3 en c1; enzovoort. Een aantal velden kan hij dus via 2 routes bereiken, en sommige velden (hier b3 en b7) zelfs via 3 routes.
Roosterschaak : Het bord is door roosterlijnen verdeeld in 16 vierkantjes van vier velden. Elke zet moet tenminste één roosterlijn overschrijden.
SAT : Zodra een koning (volgens de orthodoxe regels) kan zetten, dan staat hij schaak! Als er geen verdediging is (d.w.z. als de kant die schaak staat niet alle vluchtvelden van zijn eigen koning kan afnemen), staat hij mat. Of de koning staat aangevallen doet niet ter zake en heeft in SAT geen betekenis; een koning mag niet geslagen worden.
Schachzickzack (Checking zigzag) : Zwart mag uitsluitend zetten doen die schaak of mat geven. Als hij dat niet kan, moet hij ‘passen’ en speelt Wit opnieuw (zoals in een seriezetter).
Sentinels : Een stuk (niet een pion) dat een zet uitvoert laat een pion van de eigen kleur achter op het uitgangsveld. Dit geldt niet voor een zet vanaf de 1e of 8e rij en ook niet wanneer er al 8 pionnen van de eigen kleur op het bord staan. Een neutraal stuk laat een witte óf zwarte pion achter, afhankelijk van de vraag wie de zet uitvoert.
Sentinels pion advers : Een stuk (niet een pion) dat een zet uitvoert laat een pion van de andere kleur achter op het uitgangsveld. Dit geldt niet voor een zet vanaf de 1e of 8e rij en ook niet wanneer er al 8 pionnen van de andere kleur op het bord staan. Een neutraal stuk laat een witte óf zwarte pion achter, afhankelijk van de vraag wie de zet uitvoert.
Sentinels 3/8 : Elk stuk (behalve een pion) dat een zet uitvoert laat een pion van de eigen kleur achter op het uitgangsveld. Dit geldt niet voor een zet vanaf de 1e of 8e rij en ook niet wanneer er al 3 witte of 8 zwarte pionnen op het bord staan.
Serie=15 : Wit doet 15 zetten achter elkaar, waarna Zwart pat staat. Zwart speelt dus in het geheel niet!
Serie-autopat in n : Wit doet n zetten achter elkaar en staat dan zelf pat. Zwart speelt dus in het geheel niet!
SerieHelpZelfmat (SerieHZ#n) : Zwart speelt een serie van n zetten achter elkaar zodat een stelling wordt bereikt waarin Wit zelfmat in één zet kan afdwingen.
SerieHZ#20 : Zwart doet 19 seriezetten zodanig dat een stelling wordt bereikt met een normaal Z#1, d.w.z. na die 19 zetten doet Wit één zet die Zwart dwingt tot matgeven.
Siamese Tweeling : is onafscheidelijk en de twee componenten bewegen altijd synschroon in dezelfde richting, waarbij de zet van beide componenten legaal moet zijn.Wordt een van de componenten geslagen dan verdwijnt automatisch ook de andere van het bord.
Slagloos schaak : Slaan is niet toegestaan.
Spiegel-Circe : Een geslagen stuk herrijst op het veld waarop (volgens de normale Circeregels) een gelijksoortig stuk van de andere kleur zou zijn herrezen.
Spreeuw : Beweegt volgens het principe van een sprinkhaan, maar maakt boven het bokstuk een 135 graden draai (linksom of rechtsom) en landt schuin vór de bok.
Sprinkhaan : Speelt over damelijnen naar het eerste veld achter een bokstuk.
Super-Berolinapion : Speelt naar analogie met de superpion willekeurig ver in schuine richting en slaat idem recht vooruit.
Super-Circe : Het slagobject herrijst op een willekeurig leeg veld, naar keuze van de slaande partij. Een pion die op zijn promotierij terecht komt promoveert direct tot een stuk (naar keuze van de slaande partij). Een pion op de onderste rij kan niet spelen en heeft geen werking.
Superpion : Kan willekeurig ver zetten in verticale richting of slaan in diagonale richting. Een witte superpion op a2 kan (behoudens interferentie) in één zet promoveren op a8 of bijv. een stuk op e6 slaan.
Symmetrie-Circe : Als Circe, maar het herrijzingsveld is het veld diametraal tegenover het slagveld, gespiegeld t.o.v. het centrale punt van het bord (bijv. slagzet op g6, herrijzing op b3).
Take & Make : Na het slaan (“take”) moet het slaande stuk, als onderdeel van de slagzet, direct een niet-slaande vervolgzet doen (“make”) volgens de zetmogelijkheden van het slagobject. De regel geldt niet voor het geven van schaak, d.w.z. na het slaan van de koning hoeft er geen vervolgzet te zijn. Een pion die slaat, promoveert pas als de vervolgzet hem op de promotierij doet belanden.
Tibetschaak : Een zwart stuk dat een ander soort stuk slaat verandert van kleur, koningen uitgezonderd.
Toren- en loperhopper : Spelen over respectievelijk toren- en loperlijnen naar het eerste veld achter een bokstuk.
Torenhopper : Speelt over toren-lijnen op het eerste veld achter een bokstuk.
Ultra-Lortap (=Anti-Ultrapatrouille) : Een stuk (incl. de koning) kan alleen zetten, slaan of schaakgeven indien het niet wordt bestreken door een eigen stuk.
Ultra-Maximummer (dubbel) : Zwart én Wit mogen uitsluitend steeds hun geometrisch langste zet doen. Deze plicht heeft voorrang boven het pareren van schaak, maar er is pas sprake van schaak als het slaan van de koning de langste zet zou zijn.
Ultrapatrouille : Een stuk (incl. de koning) kan alleen zetten, slaan of schaakgeven indien het wordt bestreken door een eigen stuk. Deze conditie is in Sprookjesschaak van Smulders te vinden onder de naam Total Tactics en werd voor het eerst gebruikt door Brian Stephenson in 1989 in feenschach. “Ultrapatrouille” lijkt mij een betere naamgeving, gezien de sterke verwantschap met Patrouilleschaak.
Vao : Speelt als een loper, maar slaat over loperlijnen het eerste stuk achter een bokstuk.
Verticale Cylinder : Het bord loopt rond, d.w.z. de h-lijn grenst aan de a-lijn.
Vizier : Een (1,0)-springer.
Vulkaan-Circe : Net als Circe, maar wanneer zijn herrijzingsveld bezet is blijft het geslagen stuk latent aanwezig ‘onder’ dat veld en verliest tijdelijk zijn werking. Zodra het bezettende stuk wegspeelt herrijst het onderste stuk en krijgt weer zijn normale werking. Er kunnen meerde stukken in de ‘wacht’ staan.
Witte Maximummer : Wit moet steeds zijn geometrisch langste zet doen. Zwart speelt normaal.
Witte Ultra-Maximummer : Wit mag uitsluitend steeds zijn geometrisch langste zet doen. Deze plicht heeft voorrang boven het pareren van schaak, maar er is pas sprake van schaak als het slaan van de koning de langste zet zou zijn.
Zebra : Een (2,3)-springer.
Zebraruiter : Kan in een rechte lijn één of meerdere zebrazetten (2,3) achter elkaar doet. Een zebraruiter op a1 kan (op een verder leeg bord) spelen naar c4, e7, d3 en g5.